Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

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Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 08 Décembre 2013, 20:54

Petit récapitulatif sur le cartmod consoles, comme cela n'a sa place nul part sur le fofo je le mets ici. Le but est d'abord pour moi de répertorier les méthodes et utilitaires pour les cartmod que je réalise au furs et à mesure ; et que vous pourrez bien-sûr réaliser et partager.

Puis c'est aussi pour ce pd de Batou, pro de la bite :gay: mais pas du cartmod :Dracoel: .

Je remercie par avance Redfield,Runik, maptou et Ryuga pour toute l'aide qu'ils m'apportent. Ryuga, il y aura surement ici des choses en doublon avec ton tutorial en cours, mais comme c'est une section privée, pas de soucis :). J'espère que tu ne m'en voudras pas.


Principe



Le cartmod est le fait de prendre un jeu Nes, Snes, Megadrive, etc... existant, d'enlever le programme contenu dessus, et de le remplacer par un autre auquel on souhaite jouer sur la console d'origine. C'est-à-dire prendre par exemple Virtual Soccer sur Super Nintendo, et remplacer le programme contenu dans la cartouche par BS F-Zero. Cela signifie également le sacrifice du jeu d'origine, donc d'un point de vue éthique le cartmod est ambiguë, et on préférera sacrifier dans la mesure du possible des jeux "pourris" et pas chers.

Le principe fondamental pour réussir un cartmod est de trouver le bon donneur. De manière générale, un donneur compatible aura les mêmes caractéristiques que le jeu qu'on désire mettre à la place, logique. Nous verrons par la suite que parfois cela se complique pas mal, et que la compréhension des aspects techniques qui définissent l'identité matérielle d'un jeu est nécessaire.



Matériel nécessaire au cartmod



- Un fer à souder, pas trop puissant (max 45W), pour ma part j'utilise une station pour dessouder (température à 400°C) et un fer Antex 12W panne très fine pour souder.

- De la tresse à dessouder 1,5 mm pré-étamée. Une pompe à dessouder c'est possible aussi, chacun fait selon la méthode avec laquelle il est le plus à l'aise.

- De l'étain (Sn 60%- Pb 40% par exemple).

- Des eproms, selon la console je mettrai les références requises.

- Un effaceur UV d'eproms, il y en a des pas chers sur ebay, sinon pour les fortunés y en a des plus chers mais de meilleurs qualité en Allemagne.

- Un programmeur d'eprom, il y en a à tous les prix, j'ai un top3000 qui me donne satisfaction (malgré des débuts difficiles), qui vaut dans la centaine d'€. Après il y a des bêtes de courses pour les budgets plus élevés.

- Des embouts de vis gamebit ou équivalents, afin d'ouvrir les jeux.

- L'utilitaire Fixchecksum.

- L'utilitaire Ucon ou Ucon64.

- L'utilitaire Snes Rom Util.

- L'utilitaire Famirom ou NesMapperProgram.

- Un éditeur héxadécimal ou équivalent permettant la fonction Swapbyte.


Les sites utiles pour rechercher des infos techniques sur les hardwares et les jeux


Romlaboratory : http://nintendoallstars.w.interia.pl/romlab/romlab.htm

Tout ce qu'il faut pour cartmoder et hacker à tout va.

NesDevWiki : http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Nesdev_Wiki

Tout sur la Nes et la Famicom.

Nescartdb : http://bootgod.dyndns.org:7777/

Database impressionnante des jeux nes. Tout y est, de la photo de pcb jusqu'à la marque des maskroms.

Callanbrown : http://callanbrown.com/

Site de Callan Brown qui réalise et explique les cartmods Nes.

Snescentral : http://www.snescentral.com/

Database sur les jeux et système Super nintendo (listes des différentes pcb utilisées, photo des pcb de jeu,...)




Utilisation du programmeur d'eprom top3000 - Soft topwin



EXEMPLE AVEC UNE EPROM 27C1001, c'est pareil pour toute programmation.

- Le programmeur branché en USB et également sur le secteur, démarrer le logiciel topwin et aller dans "LIST" pour définir le modèle et la marque de l'eprom utilisé. Dans l'exemple, une 27C1001 de marque ST.

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- Une fois l'eprom définie, mettre celle-ci dans le socket du programmeur et baisser le levier du socket. Faire READ permet de voir ce que l'eprom contient.

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- Il n'y a que des "FF", l'eprom semble vierge. Le bouton BLANK permet de s'assurer que l'eprom est bien vierge. Si ce n'est pas le cas (le programmeur indiquera "error at" quelque chose), il faut passer l'eprom à l'effaceur.

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- L'eprom est vierge, il est temps de la déflorer. Ouvrir le fichier à brûler sur l'eprom, dans cet exemple un fichier CHR Nes de Mr Gimmick (j'expliquerai plus tard ce que c'est). Faire OK sur la fenêtre Load File.

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- Le fichier ouvert, il suffit de cliquer sur "WRITE", pour le programmeur brûle l'eprom. Une barre de progression apparaît et si tout se passe bien, la boite de dialogue indiquera "COMPLETE" à la fin. La fonction "VERIFY" permet de vérifier que le contenu de l'eprom est bien identique au fichier de base.

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Voilà, l'eprom est programmée :).


Les eproms et leurs brochages (sources : romlaboratory, nesdev wiki)


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Cartmod Megadrive (jeux sans fonction de sauvegarde)



Pour reprendre les propos de Refield, le cartmod megadrive c'est "l'enfance de l'art". C'est le plus "simple" si on peut dire ça comme ça. Pour le moment je n'aborde que le cartmod des jeux sans sauvegarde, j'en ai pas encore fait avec des jeux à sauvegarde^^.

L'exemple ici est Alien Soldier, fait à partir d'un ultimate soccer qui trainait à ma vue (dommage pour lui). On peut prendre n'importe quel donneur pour le cartmod megadrive sans sauvegarde, c'est là que c'est plus simple par rapport aux autres consoles.

- Etape 1 : Préparation de la rom du jeu.

Une fois la rom du jeu désiré récupérée, il y a besoin de lui faire subir un petit traitement préparatif. Tout d'abord, il peut être nécessaire de fixer le "Checksum", si jamais il n'est pas bon la megadrive ne sera pas capable de le lire. J'utilise pour cela FixChecksum, un petit utilitaire fort sympathique.

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Une fois la rom ouverte, si le checksum est indiqué "incorrect", cliquer sur Fix Checksum, la rom sera alors modifiée avec le bon checksum.

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Ensuite, il peut arriver que la rom contienne des protections contre la copie. Pour enlever d'éventuelles protections, j'utilise UCON64. Je créé un dossier "Ucon" sous D: par exemple, je mets le programme dedans ainsi que ma rom à traiter.

Une fois cela fait, je démarre l'invit de commande windows puis :

D: (pour aller sur le disque D)

cd Ucon (pour aller dans le dossier Ucon se trouvant sur le disque D)

Et afin de traiter la rom, je rentre la ligne de commande suivante : Ucon64 -k -f --chk Nomdelarom.extention

Dans l'exemple de la rom d'alien soldier : Ucon64 -k -f --chk aliensoldier.bin

J'ai renommé exprès la rom en supprimant les espaces, sinon le traitement d'Ucon ne fonctionnera pas.

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Une fois le traitement fait et les diverses protections supprimées s'il y en a, la rom sera directement modifiée. Un fichier .bak est également créé mais on ne l'utilise pas.

Enfin, il faut réaliser un "swapbyte de la rom, c'est à dire inverser les bits, avant de brûler la rom sur l'eprom. Ne trouvant pas d'éditeur hexadécimal pour faire cela, et le logiciel topwin ne le faisant pas, j'ai téléchargé le soft "EPROM45" normalement utilisé si on a un willem comme programmeur.

Une fois le programme démarré, sélectionner l'onglet "DEVICE", puis sélectionner "27C322" (eprom utilisée pour le cartmod megadrive).

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Sélectionner ensuite l'onglet "BUFFER", puis charger la rom. Ensuite, aller dans l'onglet "ACTION" et cliquer sur "SWAPBYTE".

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Sauvegarder la rom ainsi modifiée !



- Etape 2 : Brûler la rom sur une eprom. Se référer à l'utilisation de topwin et du top3000.

Pour le choix de l'eprom, généralement une 27C322 (4 Mo) est utilisée. Cependant, il est possible de prendre une eprom et un jeu sacrificiel de la taille du mod souhaité (voir plus bas)


- Etape 3 : Dessouder la maskrom en place sur le donneur.

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On peut déjà, pour notre exemple, souder de suite 3 brins de fils sur les pins 7, 8 et 9 du connecteur cartouche.



- Etape 4 : Souder l'eprom programmée : cas d'une 27C322.

Tout d'abord, relever les pattes 1, 32 et 42 de l'eprom. En effet, le brochage de l'eprom 27C322 (42 pins) est différent de celui de la maskrom sega d'origine (40 pins) :

Image Image

Il faut donc rediriger les pins 1, 32 et 42.

Remarque : Comme dit précédemment, il est possible de se simplifier la vie en utilisant un donneur faisant la même taille que le cartmod désiré. Ainsi, il n'y aura alors aucune redirection à réaliser, et l'eprom pourra être soudée directement.

Rom et donneur de 512 Ko : 27C400
Rom et donneur de 1 Mo : 27C800
Rom et donneur de 2 Mo : 27C160
Rom et donneur de 4 Mo : 27C322

Souder le reste de l'eprom à la place de la maskrom d'origine. Ne pas mettre d'étain sur le trou laissé vaquant à la place du pin 42.

Puis relier à l'aide des trois brins de fils le pin 7 du connecteur cartouche au pin 1 de l'eprom, le pin 8 du connecteur cartouche au pin 32 de l'eprom et le pin 9 di connecteur cartouche au pin 42 de l'eprom.

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Avant de refermer le jeu, il faudra probablement limer un peu la coque ; en effet des fils viennent d'être soudés direct sur le connecteur de la cartouche.

Si tout a bien roulé, victoire :

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Voilà pour les jeux sans sauvegarde et à un emplacement d'eprom.

Des subtilités existent pour des cartmods spécifiques, avec quelques rares jeux de 3 ou 4 Mo à sauvegardes comme les Shinning. Il est nécessaire de trouver une PCB moins commune à 2 emplacements de maskrom.
De même quelques rares titres comme Rockman ou Wonder Boy in Monster World IV qui utilisent une sauvegarde de type ferro-magnetique, utiliser une classique PCB à SRAM + Pile ne sera d'aucune utilité.




Cartmod Nes/Famicom





Le cartmod sur nos chères 8 bits n'est pas simple et il est nécessaire de comprendre les principes fondamentaux du matériel nes/famicom afin de s'en sortir.

Tout d'abord, voici des sites incontournables pour trouver de bonnes infos (pinouts des connecteurs cartouche, pinout des maskroms, schémas de redirections, infos sur les jeux...) :

NesDevWiki : http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Nesdev_Wiki

Tout sur la Nes et la Famicom.

Nescartdb : http://bootgod.dyndns.org:7777/

Database impressionnante des jeux nes. Tout y est, de la photo de pcb jusqu'à la marque des maskroms.

Callanbrown : http://callanbrown.com/

Site de Callan Brown qui réalise et explique les cartmods Nes.


Principes fondamentaux des jeux Nes et Famicom :

Les jeux fonctionnent à l'aide de iNes mappers et de mappers, leurs références définissent le type de mémoire logique utilisée pour un jeu donné. A chaque mapper sera également associé une référence de pcb. Le site NesCartdb propose la liste complète des mappers (il y en existe une tétrachié) et leurs caractéristiques.

Pour trouver un donneur au cartmod qu'on désire réaliser, une bonne méthode est donc d'aller sur le site NesCartdb, de chercher le jeu qu'on veut réaliser, le site donnera alors toutes les infos techniques sur le jeu, et il suffira d'aller un autre jeu ayant les mêmes caractéristiques et qui servira de donneur.

Exemple : Je veux me faire un Dynamite Batman sur Famicom.

Recherche sur NesCartdb :


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Le site me donne toutes les caractéristiques du jeu : mapper utilisé ("PCB class"), taille des mémoires (CHR pour les graphismes, et PRG pour le programme), etc...Y a même la marque des composants utilisés^^.

Dynamite Batman utilise donc le iNes mapper 69 ainsi que le mapper sunsoft FME-7, il faudra alors rechercher les jeux fonctionnant avec ce mapper pour trouver un donneur potentiel. Entre autres, Barcode World, Dodge Danpei 2 sont des donneurs.

Une fois le donneur trouvé, il va falloir évidemment enlever les maskroms en place. Et là ça se gâte, car sur Nes et Famicom les composants sont soudés à la fois côté soudures et côté composants.


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Soit on y va à l'arrache en zigouillant les maskroms au dremel en coupant les pattes et en les enlevant une par une ensuite au fer à souder, soit on est un gentleman et on garde les maskroms intactes en jouant de la tresse à dessouder.

Pour ma part, j'utilise de la tresse pré-étamée, et une station à souder dont je règle la température à 400°C pour dessouder à la tresse. La technique consiste à poser la tresse sur chaque patte côté composants, et à poser sur la panne du fer par-dessus la tresse. Cela doit normalement enlever toute la soudure de la patte. S'il en reste côté soudures, il faudra finir de l'enlever.

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Avec de l'entrainement on prend le coup de main, mais gare à être doux car un accident peut vite arriver avec une piste cassée et à refaire :

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Une piste rompue, hop un fil et c'est reparti. Les PCB sont fragiles, donc be careful !


Une fois les maskroms originales enlevées, il faut programmer les eproms. Selon la taille des fichiers à brûler, il faudra utiliser les eproms suivantes :

- 27C256 (pour fichiers de 32 KB),
- 27C512 (pour fichiers de 64 KB),
- 27C1001 ou 27C010 (pour fichiers de 128 KB),
- 27C2001 ou 27C020 (pour fichiers de 256 KB).

Il faudra une eprom pour ce qu'on appelle le "CHR" et une eprom pour ce qu'on appelle le "PRG". Une fois la rom du jeu récupéré, utiliser le programme iNes mapper program ou encore Famirom. Ces utilitaires permettent de préparer la rom afin de la scinder en deux fichiers, l'un le CHR, l'autre le PRG. A noter que iNes mapper program permet également de déterminer le mapper et les caractéristiques techniques d'un jeu, grâce à la fonction "analyse rom". Il proposera alors une liste de jeu utilisant les mêmes fonctions, mais attention cela ne veux pas toujours dire que ce sont des donneurs compatibles.

Les fichiers CHR et PRG ainsi obtenus, ils peuvent être brûlés sur les eproms. La soudure des eproms peut commencer...

Si vous utilisez des 27C256 ou 27C512, il n'y aura généralement pas de redirections à faire, ouf. Par contre, en utilisant des 27C1001/010 et 27C2001/020, il y aura la plupart du temps des redirections à faire, qui sont le plus souvent de la sorte (schéma de Callan Brown) :

Image

Ce schéma couvre pas mal de cartmods, mais il existe pas mal de subtilités ; parfois, il arrive que les maskroms originales aient le même pinout que les eproms 1001/010 et 2001/020, c'est le cas de certains jeux sunsoft par exemple. Egalement, on peut se retrouver avec un emplacement de maskrom à 28 pins et une eprom de 32 pins à adapter. Il est donc fortement conseillé de vérifier au multimètre les pinouts des maskroms à chaque cartmod !

Exemple de cartmod une fois terminé :

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A SUIVRE !
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Batman » 08 Décembre 2013, 21:01

j'ai pas encore lu, mais je commente avant : Goji = PD!

voila, je peux lire tranquille maintenant...
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Batman » 09 Décembre 2013, 10:23

super topic, c'est très clair, ça donn envie de tester

j'ai commandé mes eproms, je test tout ça dès que ça arrive, je vais déjà dessouder mes pcb, je gagnerai du temps

merci goji, c'est superbe :(love): :(love): :(love):

et ben sûr merci beaucoup aussi aux autres pour leur contributions :(love): :(love): :(love):
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par mpatou » 09 Décembre 2013, 12:23

A ce propos Cyril, tu aurais un Super Mario RPG jap en loose à pas cher stp? :D
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Redfield1 » 10 Décembre 2013, 06:31

Sur Megadrive, il y a encore moyen de se simplifier la vie et avoir un rendu plus propre.

Il suffit de prendre une eprom et un jeu sacrificiel de la taille du modd souhaité: Aucune redirection.

Pour du 512Ko: 27C400
pour du 1 Mo: 27C800
Pour du 2 Mo: 27C160
Pour du 4 Mo: 27C322

Attention cependant pour quelques rares jeux de 3 ou 4 Mo a sauvegardes comme les Shinning. Il est nécessaire de trouver une moins commune PCB a 2 emplacements.
De même quelques rares titres comme Rockman ou Wonder Boy in Monster World IV qui utilisent une sauvegarde de type ferro-magnetique. Utiliser une classique PCB a SRAM + Pile ne sera d'aucune utilité.

Mathieu, je te MP.
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 10 Décembre 2013, 10:15

Merci pour ces précisions, j'ajoute au premier post :).

Je crois que tu m'en as parlé de ce point aussi, et j'ai oublié :alcolo:
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Batman » 10 Décembre 2013, 11:55

Édit : pour les jeux MD à sacrifier, tout (ou presque) les jeux sont utilisables

Donc pas besoin de liste de jeux du coup ;)
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 15 Décembre 2013, 13:07

CARTMOD GIMMICK!/MR GIMMICK! (Famicom/Nes)


Pour faire un cartmod de ce jeu sur Nes/Famicom, il faudra sacrifier un jeu possédant logiquement le même mapper. Gimmick! utilise un mapper très particulier : le mapper 69 de Sunsoft.

Le mapper 69va se diviser en sous-catégories :

- le Mapper 69 FME7, utilisé pour les jeux sunsoft tels que Gremlins 2, Batman Return Of The Joker (Dynamite Batman en version Jap), Hebereke (Ufouria en version Jap), Barcode World, Dodge Danpei...

Le sunsoft FME-7 :

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- le Mapper 69 Sunsoft 5A, version plus ancienne du FME7 mais identique, qu'on retrouve dans certains Gremlins 2 Jap et Dynamite Batman entre autres.

Le sunsoft 5A :

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- le Mapper 69 Sunsoft 5B. Il s'agit de la même structure que le FME7, mais embarquant en plus un chip sonore permettant d'avoir des sons supplémentaires. Un seul jeu utilise ce mapper et il s'agit bien entendu de Gimmick! en version Jap. La version PAL de Gimmick! est basée uniquement sur le FME7, ce qui fait qu'il manquera quelques sons par rapport à la version Jap.

Remarque : Il est possible de retrouver des sunsoft 5B dans certains Gremlins 2 jap et d'autres jeux comme Dodge Danpei, mais cela est vraisemblablement rare.

Le sunsoft 5B :

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Donc, logiquement, pour faire un cartmod de Gimmick!, il faut :

- Un jeu sunsoft mapper 69 FME7 ou 5A pour se faire un Gimmick PAL,

- Un jeu sunsoft mapper 69 5B pour se faire un Gimmick Jap, ce qui revient à l'illogisme de sacrifier un Gimmick pour faire un Gimmick :alcolo: (ou alors trouver avec de la chance un autre jeu possédant le fameux chip 5B).

Pour Gimmick PAL, un problème survient cependant : le jeu n'est pas optimisé 60Hz, il buggera sur une console 60Hz, et sur une Nes PAL, le jeu sera ralenti et on aura droit à de belles bandes noires comme d'hab. C'est nul ! Mais heureusement, un membre de Nintendoage a mis au point un patch permettant de passer la rom originale PAL en version compatible NTSC 60Hz.

Il suffira alors de trouver un jeu à sacrifier, qui se révèlera malheureusement être Batman Return Of The Joker, seul jeu Nes à mapper 69 FME7 sorti au USA, mais on pourra très bien utiliser un jeu famicom de même mapper, ça fonctionnera aussi. On aura alors un joli Gimmick! version NTSC non officielle, la rom NTSC US n'existant pas à la base et étant le fruit de la rom PAL patchée.

Comme dit plus haut, la version Jap de Gimmick! possède des effets sonores supplémentaires, générés grâce au sunsoft 5B, qui je le rappelle est fait d'un FME7 auquel est ajouté un chip sonore, matériel qui est quasiment unique à Gimmick!. Mais alors, comment faire pour pouvoir se faire un cartmod 100% fonctionnel de cette version "deluxe" de Gimmick! ?

Il faut en fait utiliser un jeu avec un FME7 de base, auquel on ajoutera le chip sonore qui est originellement embarqué dans les chip 5B. Ce chip sonore est le "AY-3-8912" ou le "AY-3-8910". L'ajout de ce chip n'est pas si simple et requiert d'autres composants à câbler en supplément.

Concernant les eproms à utiliser pour programmer le jeu :

- une eprom 27C1001 pour la partie CHR,
- une eprom 27C020 pour la partie PRG.

Cerise sur le pudding, il n'y a pas, de base, de redirections à faire sur les eproms pour les donneurs sunsoft US et JAP possédant des eproms 32 pins. Les pinouts sont différents de ceux des maskroms Nintendo et sont parfaitement compatibles avec les eproms classiques.


CARTMOD MR GIMMICK PAL PATCHE 60 Hz :


Il est donc réalisé partir de la rom Euro patchée pour fonctionner en 60Hz, et d'un Batman Return Of The Joker US. Il suffit de souder les eproms sans redirections et le tour est joué.


Image



CARTMOD GIMMICK FAMICOM :



Le gros morceaux ! Il y a donc ici deux façons d'opérer, à partir d'un donneur à mapper 69 FME-7 ou à partir d'un donneur à mapper 69 5B (je rappelle que trouver un jeu à sunsoft 5B autre que Gimmick est rare).



A partir d'un jeu sunsoft FME-7 :


Il est nécessaire d'ajouter un chip sonore : le AY-3-8910 ou le AY-3-8912, ce dernier étant plus petit mais possède exactement la même fonction que son grand frère, il n'ya que le pinout qui diffère un peu, un petit google et hop.

Voici le schéma de câblage du chip AY-3-8910, il y a également besoin selon la variante choisie de rajouter un 74LS139 et un 74LS74 :

Image

Quelques composants notés sur les schéma (résistances, condos) sont aussi nécessaires.

Le chip YM quant à lui peut-être implanté si le chip AY donne un son avec des parasites, ce qui peut-être le cas avec des chips de marque obscure vendus sur ebay.

Concernant le câblage des eproms, il n'y a pas de redirections à effectuer pour des donneurs utilisant des maskroms de 32 pins. Des redirections seront nécessaires pour des donneurs tutilisant des maskroms de 28 pins avec pinouts Nintendo.

Autre détail, sur le connecteur 60 pins des donneurs, les pins 45 et 46 peuvent être reliés entre eux. Il faudra couper la piste reliant ces deux pins pour que le son fonctionne.

Résultat une fois terminé (copyright maptou) :

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Image


A partir d'un jeu sunsoft 5B :


Comme dit dans l'intro, il est possible de tomber sur un jeu autre que Gimmick possédant le fameux chip sunsoft 5B. C'est rare et la seule façon de savoir est d'ouvrir la cartouche, aucun signe extérieur ne permet la distinction.

Le jeu utilisé pour ce cartmod est Dodge Danpei 1.

Bien que le sunsoft 5B soit présent, une petite adaptation est nécessaire afin de reproduire le circuit de mixage du son de Gimmick, dont le schéma est consultable à la base sur ce lien :

http://applesorce.b.sourceforge.jp/2011 ... %E6%B3%95/

Ensuite, il faut adapter l'eprom PRG 32 pins sur l'emplacement 28 pins de Dodge Danpei. L'eprom CHR, elle, ne nécessite pas de redirections et peut être câblée directement.

Voici un schéma global de l'adaptation de Gimmick à partir d'un jeu sunsoft 5B :

Image

Les pins 2 et 3 du sunsoft 5B doivent être dessoudés et mis en l'air ; attention c'est fragile. Ne pas oublier également de couper sur la pcb la piste reliant les pins 45 et 46 du connecteur.

Voilà le résultat une fois le cartmod terminé :

Image



CARTMOD GIMMICK FAMICOM SUR UNE PCB NES CUSTOM :



NB : Nécessite une Nes US dézonnée pour cet exemple. Nécessite également de modder la Nes pour avoir les extra sounds.


En fouinant sur le net, je suis tombé sur le site infiniteneslives.com, qui propose de très jolies choses, notamment une pcb custom de jeu Nes, pouvant prendre en charge n'importe quel mapper suivant les options de commande choisies. On peut faire tout ce qu'on veut avec ce produit (même y mettre des chip flashables)

Du coup, j'ai commandé une pcb custom avec l'option de mapper sunsoft 5B :

Image

Une bien belle pcb custom, travail très bien fait, et on peut voir le AY-3-8910 déjà en place ; le fabricant livre également une résistance de 47k pour modder la nes avec les extra sound .

Il n'y a plus qu'à mettre les eproms :

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Simple, efficace (on ne sacrifie plus de jeu), et peu onéreux (15-20$ selon les options fdpout.)
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 24 Décembre 2013, 11:48

CARTMOD HOLY DIVER (Famicom/Nes) A PARTIR D'UN DONNEUR MAPPER MMC1


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Holy Diver est un excellent jeu de Irem, faisant penser à Castlevania mais suffisamment original (les musiques, oh god :heart:) pour ne pas passer pour un plagia. Le jeu en original n'est pas cher et un cartmod n'est pas forcément nécessaire, mais j'avais un Bayou Billy Nes qui trainait et je voulais expérimenter le patchage de jeu pour changer le mapper^^.

Explications :

Holy Diver utilise un mapper unique de chez Irem : iNes mapper IREM 78, mapper IREM holy Diver. Donc, par principe, pour faire un holy diver il faut...un holy diver :bobo:.

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Mais en fouinant, j'ai trouvé un patch servant à rendre la rom compatible avec le mapper Nintendo MMC1 très courant. Donc, passage de la rom jap à la moulinette du patch, scindage de la rom en CHR et PRG, brûlage des eproms (2 27C1001 utilisées ici), et câblage des eproms selon le schéma de Callan Brown (après vérification au multimètre du pinout des maskroms originales !) sur un PCB de Bayou Billy Nes à mapper MMC1 :

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Cartmod terminé :

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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Kretinou » 24 Décembre 2013, 11:52

Un jeu Irem que je connaissais pas. :shock:
Beau boulot.
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 24 Décembre 2013, 11:54

Y a Kickle Cubicle aussi de Irem sur Nes, il est mieux connu celui-là.

Sinon j'ai mis à jour le 1er post avec les premiers principes du cartmod Nes, également mise à jour du cartmod de Gimmick, avec l'utilisation d'une PCB 100% reproduite, pas de sacrifice :).
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Ryuga » 24 Décembre 2013, 12:01

Superbe boulot!
J'adhère à mort :)

Un énorme merci à toi, cette PCB générique c'est du rêve pour moi qui présente du mal à sacrifier de bons titres...
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par DracoeL » 24 Décembre 2013, 12:01

Je ne connaissais pas non plus.
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 24 Décembre 2013, 12:03

Ryuga a écrit :cette PCB générique c'est du rêve pour moi qui présente du mal à sacrifier de bons titres...


Tout à fait, au moins ça permet de ne rien sacrifier, sauf peut-être une coque (je cherche sur le net pour en trouver des repro^^).

Le prix n'est pas excessif à mon sens, et les possibilités sont énormes. Le concepteur a fait du super boulot, ça serait top s'il faisait pareil pour la famicom. Et cerise sur le pudding, les eproms peuvent être installées directement sans aucune redirections.
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Ryuga » 24 Décembre 2013, 12:04

Yeah!

Tu sais que tu e tentes coquine? Commande groupée?
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 24 Décembre 2013, 12:06

J'en ai pas spécialement besoin perso (je voulais surtout tester pour Gimmick), à voir si d'autres en veulent.
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 24 Décembre 2013, 12:13

Au fait Gaetan, le gars propose aussi une pcb générique pour Snin, qui prend en charge à la fois les LoRom et les Hirom, ça peut t'intéresser aussi :gay:
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Ryuga » 24 Décembre 2013, 14:22

T'es un amour, ça m'intéresse aussi :)
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par ゴジラ » 31 Décembre 2013, 01:32

CARTMOD WILD GUNS (Snes)


BATMAN, TA SNES DOIT ETRE DEZONNEE ET SWITCHABLE 50/60 HZ !

- Donneur : les pcb de type SVHC-1A0N-XX vont très bien.

- Il n'est pas nécessaire de passer la rom sous Ucon (à ma connaissance).

- Récupérer Snesromutil.

- Ouvrir la rom de Wild Guns (jap ou us) dans snesromutil :

Image

- Cocher "swapbin", et faire "OK" ; un fichier .bin est ainsi créé, c'est lui qu'il faudra brûler sur l'eprom 27C801.

Image

- Brûler l'eprom 27c801.

- Désouder la maskrom du donneur si c'est pas déjà fait.

- Prendre la 27c801, et lever les pattes 24 et 31. Sur chaque patte souder un brin de fil.

- Souder l'eprom sur la pcb Snes donneuse, souder le brin de fil partant de la patte 31 de l'eprom à l'emplacement 24 de la maskrom original et mettre le brin de fil partant de la patte 24 de l'eprom à l'emplacement 31 de la maskrom. Voir exemple ci-dessous (ne pas tenir compte de la réf de pcb !) :


Image
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Re: Batman : Pd viens recycler tes jeux pourris

Message par Redfield1 » 31 Décembre 2013, 07:52

goji a écrit :- Il n'est pas nécessaire de passer la rom sous Ucon (à ma connaissance).


Cela ne dérange pas de passer sa rom (SNES ou MD) sous UCON.
Cela peut éviter certaines déconvenues d'autant que cela prends 5 minutes.
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